Em GTA 5 bastava sumir de vista por alguns segundos para a polícia esquecer de você. Em GTA 6, pelo que Rob Nelson, co-chefe de estúdio da Rockstar North, descreveu em entrevista ao IGN (resumida pelo VGTimes em 7 de outubro), a polícia passa a trabalhar com uma descrição: seu rosto, sua roupa, seu carro. E isso muda a forma de escapar.
Uma ressalva antes de seguir: a Rockstar não publicou nada disso em seus canais oficiais. Tudo vem de falas de Nelson repercutidas pela imprensa, e o texto completo do IGN não foi uma das páginas que conseguimos abrir. O que está aqui se apoia nas páginas que lemos: VGTimes, GamingBolt, Gamerfuzion, Games.gg e o resumo do preview do Kinda Funny publicado no iGrandTheftAuto.
Testemunha primeiro, estrelas depois
A mudança mais direta: um crime numa viela vazia não gera procurado. Segundo Gamerfuzion e GamingBolt, a polícia só reage depois que alguém denuncia (ou que um alarme dispara). O Kinda Funny, no preview, resumiu assim: o sistema depende do que testemunhas e câmeras de fato detectam, e por isso trocar de roupa, de carro ou impedir que uma testemunha dê informação útil ajuda na fuga.
É aí que entra o Heat, um estado intermediário entre "limpo" e "procurado". Com o crime reportado, os policiais vasculham uma área atrás de alguém que bata com a descrição, em vez de seguir um marcador no mapa. O Games.gg (15 de setembro) acrescenta dois detalhes: os identificadores continuam valendo mesmo depois que o nível de procurado zera, e a polícia deixa de aparecer no minimapa durante a perseguição. No lugar, há o modo Focus, que mostra os agentes através de paredes. A frase de Nelson reproduzida lá, em tradução livre: "Você tem que pensar mais. Não dá para simplesmente jogar e evitar os cones de visão deles."
A conta dos vigilantes também mudou para quem gosta de armas. Segundo o Gamerfuzion, fuzis e espingardas não surgem mais do nada: ficam em armários da Ammu-Nation, no seu carro ou no porta-malas de um carro roubado, e andar com arma à vista faz pedestres reagirem. Existe ainda o tiro de supressão, que serve para assustar policiais e fugir sem baixas nem dano à sua reputação.
Perfil Criminal: o que o jogo mede
O Perfil Criminal acompanha o seu estilo, e o GamingBolt compara a ideia ao sistema de Honra de Red Dead Redemption 2. A Rockstar não quer um medidor de bem e mal. Nelson disse, nas palavras citadas pelo GamingBolt (tradução livre): se você bate e foge, comete um crime e corre, "geralmente vai ficar tudo bem"; o perfil muda quando você vai além do necessário, de forma consistente. Já o Gamerfuzion cita outra fala, também em tradução livre: não há punição por jogar como uma pessoa má e não existe um jeito certo de jogar.
Para dar um exemplo da lógica (nosso, não da Rockstar): assaltar uma loja sem matar ninguém e sair limpo conta como trabalho de profissional; a violência gratuita puxa o perfil para o outro lado. Defesa própria, segundo o GamingBolt, não deveria te criminalizar automaticamente, e há a opção de desescalar situações tensas.
Carro trancado, ferramenta no bolso
Pelo VGTimes, o roubo de carros também ganhou camadas: alguns veículos exigem ferramentas específicas, como o slim jim ou um clonador de chaves, e um scanner no celular mostra segurança, alarmes, rastreadores e valor de revenda. O Kinda Funny, via iGrandTheftAuto, deu o nome do app: WAINK, que também permite chamar veículos comprados ou registrados. O VGTimes diz ainda que a polícia pode rastrear o carro se você não mantiver velocidade suficiente.
As fontes divergem em um ponto: o preview do Kinda Funny fala em "planejar" o roubo de carros caros, enquanto o VGTimes foca nas ferramentas. Na nossa leitura, as duas coisas são a mesma ideia: o carro bom deixou de ser grátis. Carjacking, ou seja, tomar o carro de quem está dirigindo, segue possível, mas essa informação veio de um resumo de busca e não de uma página aberta, então fica como pendência de confirmação.
Dinheiro e rotina
O dinheiro pesa mais. Pelo Kinda Funny, existe diferença entre dinheiro em espécie (que você pode perder se for preso) e o que está no banco, e as missões exigem juntar grana, o que dá sentido econômico a assaltos e roubos. O VGTimes acrescenta que a grana às vezes trava o avanço da história.
Fora das missões, Jason e Lucia fazem compras, vão à academia, andam de caiaque e mergulham. Isso se liga ao que já publicamos sobre o sistema de relacionamento do casal: segundo o resumo, o vínculo se desenvolve nessas atividades e influencia a história sem recompensa obrigatória. A academia muda o físico, a barbearia o cabelo, e as lojas oferecem roupa própria. Os esconderijos funcionam, pela comparação do VGTimes, como os acampamentos de RDR2.
O que ninguém confirmou
Nas fontes que lemos, não há data para detalhes como valores do WAINK, lista completa de ferramentas ou quanto tempo o Heat leva para esfriar. Também não achamos nenhuma menção ao Brasil, o que faz sentido: nada disso é produto, é mecânica do jogo, que chega em 19 de novembro de 2026 ao PS5 e ao Xbox Series X|S, como lembramos na contagem dos 50 dias.
Opinião nossa: a mudança mais interessante não é tornar o jogo mais difícil, é trocar "saber onde a polícia está" por "saber o que a polícia sabe de você". Se funcionar como descrito, quem jogou GTA 5 vai precisar reaprender a fugir.