"Examinen los hechos". Con esa frase cerró Strauss Zelnick, CEO de Take-Two Interactive, su respuesta cuando una periodista del Wall Street Journal le planteó, a dos semanas del lanzamiento de GTA 6, que la dueña de Rockstar depende demasiado de un solo juego. La charla tuvo lugar el miércoles 4 de noviembre en el evento WSJ Tech: California, en Napa Valley, y el vídeo está en el canal del diario con el título "The CEO Behind Grand Theft Auto VI at WSJ Tech".

El contexto de la pregunta explica el tono. La entrevistadora recordó que las acciones de Take-Two cotizaban más de un 20 % por debajo de su máximo histórico, pese a toda la expectación por GTA 6. El medio ruso iXBT Games identifica a la periodista como Jessica Toonkel; los demás medios que leímos no dan su nombre.

Las 15 franquicias

Según la transcripción de Tech4Gamers, Zelnick respondió: "tenemos 15 franquicias que han vendido al menos 5 millones de unidades cada una en un solo lanzamiento" (traducción libre). Y añadió que, a su juicio, Take-Two tiene "la mejor colección de propiedad intelectual propia de la industria del videojuego".

Luego vino la lista. Por parte de Rockstar, Red Dead Redemption —que, en sus palabras, ha vendido más de 65 millones— y los dos servicios en línea, GTA Online y Red Dead Online. Fuera de Rockstar, NBA 2K (que describió como la segunda franquicia deportiva más grande del mundo y la mayor de Norteamérica), WWE 2K, BioShock, Borderlands y Civilization. En móviles mencionó Words With Friends y Empires & Puzzles, además de "cientos de otros títulos".

Las transcripciones no coinciden del todo. GTA Boom y VGTimes atribuyen los 65 millones a Red Dead Redemption, mientras que iXBT habla de Red Dead Redemption 2. El vídeo es la referencia definitiva; además, el texto de iXBT es una traducción automática del ruso, así que sus frases no sirven como cita literal. Según iXBT, Zelnick dijo también que el peso del catálogo se refleja en los ingresos, la rentabilidad y la capitalización de la empresa: un resumen, no una frase exacta.

GTA Boom apunta que Zelnick evitó discutir la cotización en sí y volvió a los fundamentos del negocio. A nuestro juicio, tiene lógica: tan cerca de un lanzamiento de este calibre, cualquier comentario de un CEO sobre la bolsa se convierte en titular, y él prefirió hablar de catálogo.

"No era algo deseable, era imprescindible"

En el mismo evento, Zelnick contó cómo recibió la petición de Rockstar de retrasar GTA 6, un juego que ya pasó de 2025 al 26 de mayo de 2026 y, después, al 19 de noviembre de 2026. Según el relato de GTA Boom, la llamada vino de Jennifer Colby (grafía del sitio; la prensa especializada suele escribir Jennifer Kolbe), que dirige la parte de negocio de Rockstar y trabaja con él desde hace casi dos décadas.

El momento no ayudó. "Acabábamos de tener un retiro del consejo diez días antes", dijo, y reconoció que no le "entusiasmó el momento" (traducción libre). Cuando le preguntaron si perdió los nervios y le gritó a Rockstar, dijo que no; bromeó con que no siempre se siente tranquilo, pero suele parecerlo.

Su argumento fue tajante: "No era algo deseable. Era imprescindible". Zelnick lo comparó con volver a rodar escenas en el cine o regrabar en la música, calificó estas decisiones de "muy difíciles" y afirmó que a veces hay que tomar decisiones "caras e incómodas" al servicio de la misión de hacer "el mejor entretenimiento del planeta". También dejó una frase para titulares: "la cultura, como el carácter, se pone a prueba en los momentos difíciles".

Hay dos detalles llamativos. Dijo que solo ha rechazado una petición así una vez, lo que no equivale a un sí automático, pero deja claro que la norma de la casa es conceder el tiempo. Y, sin dar nombres, mencionó a un competidor que lanzó un gran juego y tuvo que retirarlo de las tiendas porque "no funcionaba". "No voy a echar a ningún competidor a los leones", añadió. Cada lector tendrá su sospecha; él no confirmó ninguna.

Mientras tanto, las reservas

El mismo día de la entrevista, Sensor Tower actualizó su estimación de reservas digitales de GTA 6, recogida por Dexerto y VGTimes:

  • unos 7,71 millones de reservas digitales entre PS5 y Xbox Series X|S;
  • unos 751 millones de dólares en ingresos;
  • PlayStation: 5,74 millones de copias (74 %), cerca de 559 millones de dólares;
  • Xbox: 1,97 millones (26 %), cerca de 192 millones de dólares.

Son más de 100 millones de dólares añadidos en dos semanas: VGTimes indica que la estimación estaba en 630 millones el 19 de octubre. Cuando publicamos la cifra de 6,45 millones de Sensor Tower, el ritmo ya era fuerte; desde entonces se han sumado otros 1,3 millones de copias.

Una corrección útil: el subtítulo de Dexerto habla de un 70 % en PlayStation, pero el cuerpo de la misma noticia da un 74 %, y es ese porcentaje el que cuadra con la suma de plataformas. Conviene recordar también lo que falta: son estimaciones de terceros, solo de copias digitales, sin formato físico y sin PC (el juego no sale en PC de momento). Ni Rockstar ni Take-Two han confirmado nada.

Hicimos la cuenta con los propios datos de Sensor Tower: 751 millones entre 7,71 millones dan unos 97 dólares por copia, y la proporción es casi idéntica en PlayStation y en Xbox. Eso queda más cerca del precio de la Ultimate (99,99 dólares) que del de la Standard (79,99). No demuestra que la mayoría haya comprado la edición cara: la estimación mezcla países, monedas e impuestos, y no sabemos cómo hace Sensor Tower la conversión. Pero es un dato que seguiremos cuando haya cifras oficiales.

Como referencia, Dexerto recuerda que GTA 5 ingresó más de 800 millones de dólares en sus primeras 24 horas en 2013 y superó los 1.000 millones en tres días, según Take-Two. La comparación cojea, porque una cifra es una estimación de reservas y la otra son ventas oficiales tras el lanzamiento. VGTimes cita además una proyección de Newzoo de hasta 5.200 millones de dólares en la primera semana, un dato de una sola fuente que tratamos como proyección.

¿Y para quien juega?

La cotización de Take-Two no cambia nada en tu consola, y Sensor Tower no publica un desglose por países en las fuentes que leímos, así que no se puede saber cuánto aporta cada mercado a esos 7,7 millones. Lo que la entrevista sí refuerza es la fecha: el retraso se presentó como un capítulo cerrado y nada de lo que dijo Zelnick apunta a otro aplazamiento.

En Estados Unidos, la edición Standard cuesta 79,99 dólares y la Ultimate, 99,99. La predescarga digital empieza el 10 de noviembre, según Rockstar, y requiere hasta 212 GB libres; los detalles están en nuestra noticia sobre la predescarga.

Lo que nadie dijo, en las fuentes que leímos: cuánto costó el retraso, cuántas copias espera vender Take-Two en la primera semana o cualquier cifra oficial de reservas. El próximo informe trimestral de la compañía es donde suelen aparecer esos números.