A roda de armas que aparece em An Extended Look parece a mesma de sempre. Ela quase não esteve lá. Segundo Jason Schreier, repórter da Bloomberg, a Rockstar passou "meses, se não anos, tentando um milhão de coisas diferentes que substituiriam a roda de armas" — tradução livre — antes de desistir e voltar ao modelo clássico.

O relato está num vídeo que Schreier publicou no YouTube em 19 de outubro, Some New Things I Learned About Grand Theft Auto VI And Rockstar, com o material da visita à Rockstar North que não coube na reportagem longa que ele fez para a Bloomberg. O Dexerto e o GTA Boom destrincharam o vídeo; o VGTimes publicou um resumo com os detalhes de humor que ele viu nas apresentações fechadas.

O problema das casas vazias

A origem do impasse foi uma decisão de design herdada de Red Dead Redemption 2. A equipe queria que Jason e Lucia carregassem um arsenal limitado, como Arthur Morgan, em vez do estoque infinito de GTA 5. Rob Nelson, co-chefe da Rockstar North, explicou isso a Schreier, segundo o GTA Boom. A roda de GTA 5, porém, foi pensada para mostrar tudo o que o jogador tem. Com poucas armas, ela ficaria cheia de espaços vazios, um lembrete constante do que não dá para levar.

A saída foi testar outras formas. "Eles tentaram bandejas e teias e todo tipo de coisa diferente", disse Schreier no vídeo (tradução livre, a partir da citação do Dexerto). Em algum momento, a equipe testou até não ter interface nenhuma. Nada funcionou melhor. "Depois de tudo isso, eles simplesmente voltaram para uma roda de armas, e no jogo final é só uma roda de armas de novo."

O limite de armas continuou. A diferença está em volta da roda: o Dexerto lembra que, além do inventário menor, os NPCs reagem a quem anda com arma à mostra, uma mudança que se soma ao perfil criminal que muda a forma como a polícia age.

Quantas armas exatamente cabem no inventário é algo que nenhuma das páginas que abrimos confirma. Um número circula em resumos de busca, mas não o achamos em nenhum texto que pudéssemos conferir, então fica de fora até a Rockstar mostrar.

2019 a 2022: os anos em que o jogo não andava

A roda é o exemplo mais concreto de um problema maior. Schreier descreve o período entre 2019 e 2022 como difícil: a Rockstar ainda tentava descobrir que jogo queria fazer, puxada entre o realismo de Red Dead 2 e o ritmo arcade e caótico de GTA. "Não estava de fato progredindo por um longo período, e isso era frustrante para as pessoas", disse ele, segundo o Dexerto. Alguns designers ficaram frustrados a ponto de sair da empresa — o vídeo não dá nomes nem números.

A virada, ainda segundo Schreier, veio no fim de 2022 e começo de 2023, quando o jogo começou a tomar forma. O primeiro trailer, de dezembro de 2023, teria dado aos próprios desenvolvedores uma ideia mais clara do que estavam construindo. Na nossa leitura, isso ajuda a entender por que a Rockstar mostrou tão pouco durante tanto tempo: até 2022, havia pouco de definitivo para mostrar.

Ninguém tem o jogo inteiro na cabeça

Outro trecho do vídeo, destacado pelo GTA Boom, trata de como a Rockstar decide os detalhes. Schreier diz que "os indivíduos recebem um pouco de autonomia para colocar detalhes" (tradução livre). O exemplo que ele dá é antigo e famoso: a anatomia dos cavalos de Red Dead 2 que reage à temperatura não estava em nenhuma lista oficial de recursos. Alguém decidiu fazer, e teve tempo para isso.

Aaron Garbut, diretor de arte, resumiu o efeito colateral numa frase que o GTA Boom cita: "Não existe uma pessoa que tenha essa coisa inteira na cabeça." Garbut também contou que as ruas de GTA 6 são bem mais estreitas que as de GTA V — e que "todas essas coisas acabam voltando para te morder depois", já que ruas mais estreitas e densas pedem mais prédios e mais construção.

Schreier fez uma previsão em tom de piada: não vai faltar vídeo no YouTube chamado "os 99 detalhes mais legais que você perdeu em GTA 6". E lembrou que alguns artistas estão no projeto desde 2015 ou antes. "Imagine trabalhar num único jogo por mais de 11 anos."

O humor continua lá

Para quem temia um GTA mais sério, o VGTimes reuniu os exemplos que Schreier citou das apresentações fechadas: uma loja coberta de fotos de pés; a combinação de um cofre formada por palavrões ligados a fetichistas de pés; um helicóptero da polícia avisando pelo alto-falante sobre um "furry perigoso" na área; um homem completamente pelado correndo pela rua.

O tom, segundo ele, vai ser outro em relação a GTA V. O argumento de Schreier é que o mundo real ficou tão grotesco que o jogo não consegue satirizá-lo do mesmo jeito. Sua definição de GTA 6, na versão do VGTimes, é "uma combinação de uma história muito madura com uma visão de mundo extremamente infantil" (tradução livre).

A parte madura aparece no que ele viu de Jason e Lucia. Schreier não jogou: assistiu a Rob Nelson jogando com Jason numa sessão sobre o casal, segundo a ARY News. Jason liga para Lucia, os dois se encontram com um beijo (um botão só), andam de mãos dadas num parque, vão à academia — ele no agachamento, ela na esteira —, avaliam um banco e desistem porque há guardas demais, e acabam desligando o alarme no escritório dos fundos de um posto de gasolina para levar o dinheiro em silêncio. Depois de rejogar a primeira hora de GTA 5, onde os protagonistas vivem se xingando, Schreier descreveu Jason e Lucia como "duas pessoas que realmente gostam de passar tempo juntas". É o mesmo sistema de relacionamento que a Rockstar já confirmou.

O que o vídeo não resolve

Nas fontes que lemos, ficam em aberto:

  • Quais alternativas chegaram mais perto. "Bandejas" e "teias" são as únicas pistas; não há imagem nem descrição detalhada de nenhum protótipo.
  • O tamanho exato do inventário, como dito acima.
  • Quantas pessoas saíram no período de 2019 a 2022 e em que funções.

Tudo aqui vem de um jornalista que visitou o estúdio e conversou com a direção, não de um anúncio da Rockstar. É informação de bastidor, bem apurada, mas o jogo final, que chega em 19 de novembro para PS5 e Xbox Series X|S, é que vai mostrar quanto do Red Dead sobreviveu à roda.